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„Spiele statt Kugelschreiber“ propagiert IT2media mit ihrer neuen Produktlinie funvertising (http://www.funvertising.com), mit dem das Unternehmen in das Segment des Ingame Advertising einsteigt. So programmiert der führende IT-Dienstleister für Unternehmen der Medienbranche jetzt Computergames mit integrierter Werbung, die Werbetreibende wiederum an ihre eigenen Kunden als Give-Aways verschenken können. Mit dem Spiel „funvertising Soccer“ garantiert IT2media Fußballfans zwar auch unterhaltsamen Zeitvertreib, das Spiel dient aber in erster Linie als Plattform, ihre reale Marken- oder Produktbotschaft auf natürliche Weise ins Spielgeschehen einzubetten: Die virtuelle Welt stellt dabei Werbeformen zur Verfügung, die es auch in der Realität gibt - von der Bandenwerbung über Trikotsponsoring bis hin zum gebrandeten Zeppelin, der übers Fußballfeld schwebt.
Neben Soccer hat IT2media die Serie „Tom Iver“ in ihrem funvertising-Angebot: Tom Iver, der Botenjunge muss in verschiedenen Spielversionen knifflige Aufgaben lösen, der Spieler kann dabei Punkte sammeln – und unbewusst auch die Werbebotschaften auf den virtuellen Großflächen, Brückenbannern oder Litfasssäulen wahrnehmen. Darüber hinaus entwickelt IT2media individuelle Spiele ganz nach Kundenwunsch. Frei wählbar ist auch die Plattform. Die Spiele sind sowohl für PC als auch für mobile Endgeräte wie Handy und PDA verfügbar. Auch Denk- oder Brettspielklassiker wie Mahjong oder Sudoku können Werbeträger sein.
In naher Zukunft gibt es die funvertising-Games zudem fürs Internet, was wechselnde Werbeeinblendungen erlaubt. „Beim Dynamic Ingame-Advertising werden über Platzhalter, die in die Spiele integriert sind, aktuelle Werbekampagnen eingespielt“, erklärt Lothar Kunz, Strategischer Produktmanager bei IT2media. „Der Werbende könnte also je nach Wetter, Tageszeit oder bei besonderen Ereignissen brandaktuelle Werbung abspielen.“
Branchenkenner stellen dem Ingame-Advertising für die Zukunft ein viel versprechendes Zeugnis aus. So empfinden laut einer aktuellen Studie von TNS Emnid 71 Prozent der Computerspielnutzer echte Marken auf Banden oder Trikots im Spiel nicht als störend. Rund 53 Prozent der Befragten halten Spiele mit echten Marken sogar für realistischer als solche mit Fantasiemarken. Dabei gewinnen die Marken durch den Einsatz in den Games unter Umständen sogar an Beliebtheit: Immerhin 21 Prozent der Nutzer geben an, dass in Spielen verwendete Marken oder Produkte in ihrer Sympathie wachsen würden. Und die Meinung der Gamer wird immer wichtiger: Waren es früher nur Teenager, gehören laut einer Erhebung des Internet-Marktforschers Nielsen/Netratings inzwischen rund elf Prozent der Bevölkerung ab sechs Jahren zu den aktiven Spielern – auch die reifere Jugend. Eine attraktive Zielgruppe, die Markenartikler oft nicht mehr über TV-Werbung erreichen, weil sie statt vor dem Fernseher lieber vor dem Computer sitzen. Zwar bleibt das Fernsehen auch künftig reichweitenstärkster Werbeträger. Doch die Fähigkeit, damit große Zielgruppen zu erreichen, nimmt ab. Bei täglich 8500 TV-Spots wird es für Unternehmen immer schwieriger, aufzufallen. Auch auf dem Zeitschriftenmarkt drängelt sich, bei unveränderter Gesamtauflage, die Konkurrenz.
„Dazu kommt ein weiterer Pluspunkt von Ingame-Advertising“, weiß Lothar Kunz: „Wer spielt, der zappt nicht, sondern agiert hochkonzentriert im Kampf um die Punkte.“ Und mit der Intensität, wie er den Content des Spiels rezipiert, nimmt der Spieler auch die Werbebotschaften auf. So belegt eine Studie von Nielsen Interactive, dass Ingame-Advertising bei der Zielgruppe Männer von 18 bis 34 Jahren eine sechs- bis siebenfache höhere Werbewirkung als in der TV-Primetime hat.